������������ ��������

بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان یک هنر-صنعت-رسانه‌ی نوین علاوه بر سرگرم کردن مخاطبان، جایگاه ویژه‌ای در دنیای فرهنگ و ارتباطات اجتماعی و رسانه‌ای، تبلیغات استراتژیک و بازرگانی، آموزش و درمان دارد. بازی‌های رایانه‌ای یک صنعت درآمدزا، یک رسانه‌ی تعاملی قوی، یک شیوه‌ی جذاب برای درمان و آموزش و تبلیغات و یک استراتژی رسانه‌ای قوی برای تغییر الگوی زندگی و فرهنگ و جامعه است.

جامعه‌ی بیست میلیونی کاربران بازی‌های رایانه‌ای در ایران روز به روز چه از نظر تعداد و چه از نظر سن در حال گسترش هستند و این موضوع نگرانی‌هایی در مورد آسیب‌های جسمی، روانی و اجتماعی بازی‌های رایانه‌ای مانند ورود فرهنگ‌های بیگانه و نامتجانس با فرهنگ بومی و مذهبی و مصادیق آن در نفوذ فرهنگی و جنگ نرم و نیز اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای را ایجاد کرده است.

از سوی دیگر، بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان یک صنعت نوین و درآمدزا در حوزه‌ی فناوری اطلاعات، سال‌هاست مورد توجه سرمایه‌گذاران و دولتمردان کشورهای مختلف قرار گرفته است که یکی از دلایل آن، رشد انفجارگونه سود این صنعت و بازدهی بالای سرمایه‌گذاری آن می‌باشد. از سوی دیگر ویژگی‌های خاص این صنعت از جمله نامحدود بودن ظرفیت بازار، قابلیت تولید با هزینه‌ی پایین، رقابتی بودن بازار و ... سبب شده است جذابیت‌های فراوانی برای ورود به این صنعت ایجاد شود. در کنار این موارد، فرهنگ‌سازی و هویت‌سازی و تعیین و تبیین استراتژی‌های فرهنگی و سیاسی و اجتماعی از طریق بازی‌های رایانه‌ای، نکته‌ای کلیدی برای نهادهای اجتماعی در سرمایه‌گذاری‌های بعضاً هنگفت روی این رسانه‌ی نوین محسوب می‌شود.

صنعت بازی‌سازی یک بستر پایدار، دائم و متنوع برای تولید ثروت است. نگاهی به درآمد شرکت‌های بازی‌ساز نشان می‌دهد که علاوه بر درآمدهای هنگفت مربوط به بازی‌های بزرگ، فروش بازی‌های کوچک نیز درآمدهای خوبی را نصیب تولیدکنندگان می‌کند. طراحی و تولید بازی‌ها نیز مرزی نمی‌شناسد و اشتغال در این زمینه پایدار و اطمینان‌زا خواهد بود. میزان درآمد سالانه این صنعت در جهان در سال 2014 مقدار 5/81 میلیارد دلار بوده است که طبق پیش‌بینی‌ها به مقدار 3/133 میلیارد دلار در سال 2018 خواهد رسید. تعداد کل بازی‌کنندگان جهان در سال 2014 حدود 1747 میلیون نفر بوده است که سودآوری این صنعت را تضمین کرده است. درآمد صنعت بازی‌های رایانه‌ای دنیا تا سال 2017 به بیش از 100 میلیارد دلار خواهد رسید که از مجموع درآمد سینما و موسیقی بیشتر خواهد بود. اما نادیده گرفتن زنجیره‌ی ارزش‌آفرینی و مدیریت صحیح کسب و کار و مدل‌سازی اقتصادی باعث شده سهم کوچکی از این درآمد هنگفت به بازار داخل اختصاص یابد و سالانه صدها هزار دلار ارز از کشور برای خرید بازی‌های رایانه‌ای خارجی یا خریدهای درون‌برنامه‌ای آنها خارج شود.

بحث بازی‌های رایانه‌ای یک زمینه‌ی چندرشته‌ای است و تخصص‌های مختلفی مانند روانشناسی، جامعه‌شناسی، حقوق، مدیریت، مهندسی کامپیوتر، فناوری اطلاعات و هنر در آن نقش مهمی ایفا می‌کند. دانشگاه اصفهان به‌عنوان یک دانشگاه جامع که اکثر تخصص‌های مزبور را در خود دارد، به‌هدف ایفای رسالت دانشگاهی خود در رشد زیرساخت‌های آموزش و پژوهش در حوزه‌ی ساخت و تحلیل بازی‌های رایانه‌ای، از مرداد سال 1392 با راه‌اندازی کارگروه بازی‌های رایانه‌ای متشکل از اعضای هیأت علمی علاقمند از گروه‌های آموزشی مختلف به‌صورت جدّی وارد این حوزه شد. عقد تفاهم‌نامه با بنیاد ملّی بازی‌های رایانه‌ای و برقراری ارتباط با نهادهای ذیربط در حوزه‌ی بازی‌های رایانه‌ای گام‌های بعدی بود که ضعف پژوهش ساخت‌یافته در حوزه‌ی بازی‌های رایانه‌ای را بیش از پیش عیان ساخت و باعث ایجاد انگیزه برای برگزاری اولین رویداد فرهنگی-پژوهشی جامع در حوزه‌ی بازی‌های رایانه‌ای در کشور توسط دانشگاه اصفهان شد.

دانشگاه اصفهان در بهمن ماه 1394 میزبان یک جشنواره بزرگ علمی-فرهنگی در زمینه‌ی بازی‌های رایانه‌ای بود که از پنج رویداد مختلف تشکیل می‌شد:

  1. اولین کنفرانس ملّی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»
  2. کارگاه‌های آموزشی متنوع
  3. رویداد بازی‌سازی
  4. نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای
  5. لیگ بازی‌های رایانه‌ای

هدف دانشگاه اصفهان از جامعیت این رویداد، گردآوردن فعالان مختلف حوزه‌ی گیم (روانشناسان، جامعه‌شناسان، متخصصان کسب و کار، بازی‌سازان، بازی‌کنان و ...) در یک جوّ مشترک بود که به همگرایی سلایق و افزایش اطلاعات پراکنده‌ی این حوزه یاری رسانده و از این راه کمک شایانی به این صنعت نوپا در کشور بنماید. این همایش فرصتی ناب برای هم‌اندیشی و ارتقاء همکاری میان متخصصان فنی و علوم انسانی کشور و همچنین، نمایش ظرفیت‌های صنعت ملّی بازی‌های رایانه‌ای به مدیران و سیاست‌گذاران فرهنگی و اجتماعی فراهم آورد و جایگاه کم‌نظیر دانشگاه اصفهان در حوزه‌ی توسعه و تحلیل بازی‌های رایانه‌ای و قابلیت آن برای جذب ظرفیت‌ها و سرمایه‌های استان‌های هم‌جوار در فلات مرکزی ایران را بیش از پیش آشکار ساخت.

باید اذعان کرد بستر فعلی بازی‌سازی در کشور ما بیشتر مبتنی بر سعی و خطا و فاقد ساختار مناسب مدیریت اقتصادی و مدل کسب و کار و شناخت شاخصه‌های فرهنگی و اجتماعی جامعه‌ی ایرانی است که باعث شکست خوردن و عقیم ماندن بسیاری از پروژه‌های این حوزه و عدم استفاده‌ی صحیح از ظرفیت‌های متخصصین بازی‌سازی کشور شده است. ادامه‌ی روند فعلی در توسعه‌ی بازی‌های رایانه‌ای بدون تدوین یک مدل مبتنی بر دانش روزآمد، باعث هدر رفتن سرمایه‌ها و از بین رفتن انگیزه‌های فعالان این صنعت خواهد شد. این موضوع، لزوم تقویت زیرساخت‌های آموزشی در این حوزه را آشکار می‌سازد که با ارائه‌ی آموزش‌های صحیح که علاوه بر حوزه‌های فنی (از قبیل گرافیک و انیمیشن و ...)، حوزه‌های اقتصادی (از قبیل مهارت در کسب درآمد، شناخت بازار، مهارت تولید نمونه، مهارت شرکت‌داری، رفتار و مدل اقتصادی عادلانه و ورود به بازار) و حوزه‌های فرهنگی (جامعه‌شناسی، روانشناسی، هنر و ...) را در بر بگیرد، به سامان‌دهی این اشتغال‌زایی نوین کمک کند.

راه‌اندازی «مرکز تخصصی بازی‌های رایانه‌ای» در تابستان سال 1395 در دانشگاه اصفهان، گامی روبه‌جلو در جهت ارائه‌ی آموزش‌های تخصصی، اشتغال‌زایی و نیز روزآمد کردن فرایندهای تولید و تحلیل محتوا در حوزه‌ی بازی‌های رایانه‌ای است که با جذب حمایت نهادهای بالادستی و نیز سرمایه‌گذاران بخش خصوصی، می‌تواند به افزایش ظرفیت ارتباط دانشگاه با صنعت و جامعه و درآمدزایی مستمر و پایدار و نیز کارآفرینی در این حوزه‌ی نوین فناوری اطلاعات کمک کند. از سوی دیگر، این مرکز می‌تواند بستری برای تحلیل روانشناسی، جامعه‌شناسی و رسانه‌ای بازی‌های رایانه‌ای فراهم کند و متخصصان علوم انسانی را به ورود فعال به این حوزه‌ی استراتژیک ترغیب نماید.

ارکان مرکز

الف) هسته‌ی آموزش و توانمندسازی

آموزش در حوزه‌ی تولید بازی‌های رایانه‌ای، امری ضروری و در عین حال نیازمند برنامه‌ریزی صحیح و اصولی است تا بتواند نیروهای متخصص و مورد نیاز استودیوهای تولید بازی‌های رایانه‌ای را تأمین کرده و بستر لازم برای ایجاد استودیوهای جدید، کسب و کارهای نوپا و شرکت‌های دانش‌بنیان را فراهم آورد.

الگوی آموزشی پیشنهادی برای مرکز تخصصی بازی‌های رایانه‌ای دانشگاه اصفهان، بر اساس نیازسنجی جامعه‌ی علاقمندان بازی‌سازی کشور و نظر متخصصان کارآفرینی شکل گرفته است. در این الگو، آموزش‌ها در قالب ارائه‌ی کارگاه‌های متنوع که از نظر تعدّد برگزاری در سال و نیز مدت زمان هر کارگاه متفاوت هستند، انجام می‌شود. بر این اساس، تعدادی کارگاه پایه به‌صورت مرتب برای جذب مخاطبان جدید برگزار می‌شود و کارگاه‌های سطح بالاتر بر اساس نیاز و درخواست شرکت‌کنندگان در کارگاه‌های پایه، برنامه‌ریزی خواهد شد. به این صورت از ارائه‌ی آموزش‌های کم‌بهره و طولانی‌مدت به مخاطبان که باعث افت انگیزه‌ی آن‌ها می‌شود جلوگیری خواهد شد.

مرکز بازی‌های رایانه‌ای با نگاهی ویژه به آموزش و توانمندسازی مخاطبان، امکانات زیر را فراهم ساخته است:

  • محیطی پویا و جذاب شامل فضاهایی برای کار تیمی، ملاقات و ارائه‌ی ایده‌ها و نمونه محصولات ، برگزاری کارگاه، برگزاری جلسات درون‌تیمی و ...
  • تجهیزات و امکانات ویژه برای تولید بازی‌های رایانه‌ای
  • شبکه‌ی مربیان باتجربه شامل بازی‌سازان موفق کشور

ب) هسته‌ی فناوری و تولید و تحلیل محتوا

استقبال پژوهشگران از اولین کنفرانس بازی‌های رایانه‌ای، نشان داد پژوهش‌های سرگردان این حوزه نیازمند ساماندهی توسط نهاد پژوهش‌محور دانشگاه است. بررسی و تحلیل بازی‌های رایانه‌ای موجود و نیز تولید محتوای نوین در حوزه‌های مختلف فرهنگی، روانشناسی، جامعه‌شناسی، پزشکی، فلسفی، فقهی، حقوقی و ... و نیز کارکردهای بازی‌های رایانه‌ای در فرهنگ‌سازی و هویت‌سازی دغدغه‌ی بسیاری از پژوهشگران را تشکیل می‌دهد که در قالب کارگروه‌های پژوهشی مختلف می‌تواند زیرساخت پژوهشی مناسبی را فراهم نماید. بررسی و بهره‌گیری از فناوری‌های مطرح در تولید و توسعه‌ی بازی‌های رایانه‌ای نیز یکی از محورهای هسته‌ی پژوهشی مرکز تخصصی بازی‌های رایانه‌ای به‌شمار می‌رود.

از سوی دیگر، بازی‌های جدّی (Serious Games) یکی از حوزه‌های پرطرفدار و موردتوجه در عرصه‌ی بازی‌های رایانه‌ای است که شامل تولید و تحلیل بازی‌های درمانی (Gametherapy) در حوزه‌های روانشناسی، روانپزشکی، توانبخشی، مهندسی پزشکی و ...، بازی‌های آموزشی (Edugames)، بازی‌های تبلیغی (Advergames)، بازی‌های ورزشی (Exergames) و ... می‌شود. علاقه‌ی پژوهشگران به تولید بازی‌های جدید در این حوزه و تحلیل نتایج و مقایسه‌ی آن با روش‌های سنتی در سال‌های اخیر افزایش زیادی یافته است. بی‌گمان ظرفیت‌سازی در این حوزه از طریق تربیت متخصصان بازی‌سازی و نیز تمرکز پژوهشگران بر این حوزه‌ی جدید می‌تواند خطوط پژوهشی ممتاز و پرشماری را در این زمینه ایجاد کند. به‌ویژه وقتی به این نکته توجه شود که بازی‌های تولیدشده در داخل کشور، کمتر در معرض تحلیل رفتارهای کاربران بازی قرار می‌گیرند و توسعه‌ی آن‌ها بیشتر با مدل‌های سعی و خطا و چشم‌بسته صورت می‌گیرد. این موضوع یکی از حلقه‌های گمشده‌ی موفقیت صنعت بازی‌سازی ملّی است که در نمونه‌های موفق بازی‌های خارجی به‌صورت ویژه مورد توجه تولیدکنندگان قرار گرفته است. بستر نرم‌افزاری-سخت‌افزاری موجود در مرکز تخصصی بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند بازوی قوی پژوهشگران در تولید بازی‌های جدید کاربردی باشد.

کمیته‌ی علمی کنفرانس بازی‌های رایانه‌ای شامل یکصد نفر از متخصصین حوزه‌ی بازی‌های رایانه‌ای بود که همگی از اعضای هیأت علمی دانشگاه‌های داخل و خارج کشور هستند. بهره‌گیری از اعضای این کمیته برای تأسیس انجمن علمی بازی‌های رایانه‌ای ایران (زیر نظر وزارت علوم)، می‌تواند به‌عنوان نقطه‌ی عطفی در حوزه‌ی پژوهش‌های مرتبط با بازی‌های رایانه‌ای باشد. این انجمن به‌عنوان یک نهاد حقوقی پژوهشی می‌تواند موقعیت ممتازی در سیاست‌گذاری‌های حوزه‌ی بازی‌های رایانه‌ای داشته باشد و با انجام طرح‌های پژوهشی کلان در این حوزه، در ارائه‌ی پژوهش‌های کاربردی در این حوزه نقش مهمی را ایفا کند.

نام دانشگاه اصفهان به‌عنوان اولین دانشگاهی که به‌صورت جدّی وارد عرصه‌ی بازی‌های رایانه‌ای شده است، با برگزاری اولین دوره‌ی کنفرانس «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» و رویدادهای جانبی آن در سراسر کشور مطرح شد. کمیته‌ی علمی این کنفرانس که متشکل از اعضای هیأت علمی دانشگاه‌های داخل و خارج کشور با تخصص‌های متنوع بود، فرصتی برای جلب توجه پژوهشگران این حوزه را فراهم ساخت و همراهی بیست ژورنال علمی-پژوهشی مورد تأیید وزارت علوم با کنفرانس جهت چاپ نسخه‌ی گسترش‌یافته‌ی مقالات برتر کنفرانس، علاقمندی پژوهشگران برای ارائه‌ی مقالات به این کنفرانس و نیز امیدها برای تداوم موفقیت‌آمیز آن در سال‌های آتی را رنگی دیگر بخشید.

این رویداد پژوهشی به شرطی می‌تواند موفق باشد و نقش خود را در توسعه‌ی پژوهش‌های مبتنی بر بازی‌های رایانه‌ای  به درستی ایفا کند که تداوم داشته باشد و اذهان پژوهشگران را مرتباً متوجه این حوزه‌ی نوین بنماید. به‌علاوه با تبدیل تدریجی آن به یک رویداد بین‌المللی که با دعوت از مدیران شرکت‌های موفق بازی‌ساز خارجی و نیز متخصصان بین‌المللی این حوزه همراه باشد، می‌توان به انتقال تجارب و نتایج پژوهش‌های موفق به داخل کشور و رونق‌بخشی به این صنعت امیدوار بود.

دبیرخانه‌ی دائم کنفرانس «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» در مرکز تخصصی بازی‌های رایانه‌ای دانشگاه اصفهان مستقر شده است و تلاش می‌کند با همراهی دانشگاه‌های معتبر داخلی و خارجی، این کنفرانس را به یک واقعه‌ی علمی تأثیرگذار در حوزه‌ی بازی‌های رایانه‌ای تبدیل کند.

فعالیت‌های پژوهشی مرکز زیر نظر یک شورای سیاست‌گذاری پژوهشی که از اعضای هیأت علمی دانشگاه‌های اصفهان با تخصص‌های متنوع تشکیل شده است، انجام می‌شود.

ج) هسته‌ی کارآفرینی و توسعه‌ی کسب و کار اجتماعی

یکی از ارکان مهم مرکز تخصصی بازی‌های رایانه‌ای، واحد کارآفرینی است که وظیفه‌ی مهم مذاکره با نهادهای مختلف اجتماعی و فرهنگی و جلب نظر و اعتماد آن‌ها به تولیدات داخلی و جذب و تعریف پروژه‌های کاربردی را برعهده دارد. با توجه به اینکه ظرفیت عظیم بازی‌های رایانه‌ای در فرهنگ‌سازی و شکل‌دهی الگوی زندگی و نیز کاربردهای آن در درمان، آموزش، تبلیغات و ... در کشور ما تا حد زیادی مغفول باقی مانده است، واحد کارآفرینی می‌تواند حلقه‌ی اتصالی بین بازی‌سازان تربیت‌شده در مرکز و مشتریان بالقو‌ه در صنعت و جامعه باشد.

برگزاری رویدادهای کارآفرینی از قبیل ماراتون بازی‌سازی، ایده‌شو، روشن‌شو، روزبازی و کالبدشکافی بازی‌های موفق در مرکز تخصصی بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند در ایجاد انگیزه و اشتیاق بین هنرجویان مرکز و نیز جلب نظر نهادهای فرهنگی و اجتماعی به ظرفیت‌های حوزه‌ی بازی‌های رایانه‌ای مؤثر باشد.

طراحی و پیاده سازی توسط : شرکت فنی و مهندسی یلدا